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판데믹 시대의 예술 작품

엄제현



재난과 참사에 가장 취약한 공간을 꼽으라면 아마도 문화공간일 것이다. 식별되지 않는 나노 단위의 바이러스가 건물을 통째로 점거할 무렵, 문화예술에 가해진 조치의 폭격은 감염의 확산보다 위협적인 기세로 육박했다. 관람 규칙에 관한 몇 가지의 제한은 전시장의 풍경을 이전에 없던 광경을 산출했다. 관람인원 통제, 전시 동선의 관리, QR코드를 통한 출입여부 기록, 사전예약에 이르기까지 많은 이들이 관람 경험에 대한 생경한 변화를 체감했다. 위기를 작품의 언어로 극복하기 위한 시도도 곳곳에서 나타났다. 아트바젤은 이례적으로 참여 작가들의 작품을 디지털 이미지로 전시하였고, 메타버스를 활용해 갤러리 환경을 구현해 작품을 관람케 하는 등의 작업이나 시의적으로 조명된 웹 환경 자체를 매체학적 관점에서 접근하고 다뤄보려는 입장들이 속속 등장했다.

그로부터 3년, 일상과 재난은 동음이 되었고 관람 경험에 대한 성찰은 풀지 못한 숙제처럼 놓여 있다. 메타버스를 참칭하거나 VR을 이용한 가상의 전시 경험은 대안적이기에 충분했나? 의사 전시의 도래 이후 기존의 전시 경험은 이전과 달라진 것 없이 동일한 감각을 제공하고 있는 중인가? 멀티플렉스의 와병은 지나치게 길었고, 그사이 OTT는 문화적 우세종으로 자리 잡았다. 그러니 시각예술 안에서 장소의 경험을 스크린이 대체하지 못했다는 중론 속에서도 우리가 먹었던 만나의 레서피를 생각해보지 않을 수는 없다.

구수현의 《세계유명전시장》을 팬데믹 시대의 예술 작품이라고 일컬을 수 있을까. 마치 국경이 봉쇄되는 위기를 예견한 듯 2018년부터 세계적으로 유명한 전시장의 자료들을 데이터화해 수집해오던 기록들은 플래시 게임 엔진과 유사한 퀄리티로 재현되어 전시 관람의 용례에 대한 각기 다른 질문을 재생한다. 관람자는 FPS게임과 같은 1인칭 주체의 시점을 빌어 갤러리를 활보할 수 있는데, 시공간의 제한 없는 향유를 허용하는 일반적인 웹 공간과 달리 이곳에선 작가가 고안한 규칙 하에 작업을 플레이하게 된다. 이는 실제 전시장의 규범들을 웹에서 번안한 시도로, 전시의 관람객이자 작업의 참여자는 작업마다 특정한 상황을 마주하고 씨름해야 한다.

Do Not Cross The Line은 전시장에 들어서기 위한 대기열을 참조한 놀이로, 작품에 다다르기 전에 세 번 라인에 부딪히면 제자리로 돌아오고 마는 제약이 걸려있다. 실제 세계에서 가이드라인에 저촉되어 발생할 규범적인 제지는 스테이지 클리어 스타일 게임에서 플레이어에게 가해지는 조작과 동일시된다. 플레이 과정에선 중심에 위치한 오브제에 다가가기까지 몇 번의 턴을 경험할 수밖에 없는데, 이는 플레이어로 할당된 캐릭터의 양감을 체감할 수 없다는데서 비롯된다. 플레이어의 시점은 전면만을 투사하고 있기에 조작 중인 대상이 세계-내-존재인지, 존재이긴 한지조차 분별할 수 없다. Do Not Cross The Line의 셈법은 여기에 있다. 작업의 관건은 게임의 클리어라는 목적지향적 서사가 아니라 중심에 이르기까지 경험하는 부유하는 대상에 대한 의문의 지각이다. 미션 클리어 후 직육면체의 오브제 위로 ‘Image not Found’라는 문구를 볼 수 있는데, 이는 보상으로 제시되었어야 할 작품의 에러가 아니라 여기까지 다다른 이의 존재론적 이미지를 현상할 수 없다는 응답이다. Playing Time <=>≠ Duration는 이에 대한 더욱 강압적인 메시지인데, 관람객은 블랙 큐브로 입장 후 해당 영상이 끝나기 전까진 문이 개방되어 있음에도 밖으로 나갈 수 없다. 어떤 장애물도 확인되지 않음에도 불구하고 감금되었다는 사실이 드러내는 것은 무엇인가? 정답: 주체의 편에 내재되어 있다고 오인된 효능감에 대한 전적인 배반, 나아가 주체의 부재.

웹 내부의 플레이어블 캐릭터가 누구냐는 존재론적 질문과 반대로, The Closer, The Further는 그래픽으로 구현된 사이버스페이스의 조건을 현실과 유비한다. 작가는 대상에 근접할수록 선명해지는 육안과 달리 사이버 스페이스에서의 접근이 기하학적 픽셀의 구조를 드러내 이미지의 유려함을 해치는 요소가 됨을 포착하고 전시장 내 작품들에 이러한 규칙을 산입한다. 작품 내부에 배열된 모더니즘 거장들의 캔버스는 얼마간의 거리를 좁히면 인상파 회화와 같은 희미한 상으로 변질된다.1) 이는 모듈 그리드와 같은 구성 작품을 이어나가는 중에 망 조직이 환영적 시각효과를 발생시킨다고 생각했던 몬드리안의 유산 상속이다. 픽셀의 연접은 로직일 뿐, 그것이 만들어내는 1080x1920의 픽셀 이미지는 환영에 불과한 효과 아닌가?

그래픽으로 구현된 공간이 실제로는 언어의 짜임새, 로직의 배열 위에서 구성된 환영이라면 형상보단 배열을 의식할 필요가 있다. Get Lighter, Get Closer 은 배열에 관한 또 다른 판본처럼 보인다. 파손된 작품을 3D 스캔과 역설계를 통해 복원해 전시 중인 상황은 직관적인 수준에서 원본과 복제의 문제로 우리를 유인하지만, 이를 순진하게 수용하는 일은 이론의 오용이라 하겠다. 비평적 주요는 역설계된 디지털 오브제가 된 <초록빛 무릎과 오래된 구름들>이 얼마나 재현에 충실했는지에 대한 여부가 아니다. 문제는 그렇게 구성된 <초록빛 무릎과 오래된 구름들> 자체의 작업적 논리다. 작품이 그것의 내재성에 의해 인정되는 것이 아니기에 동일한 형태에도 불구하고 각 작업은 철저한 비관계를 형성한다. 몬드리안의 그리드가 매번 동일한 형식 안에서 새롭게 귀환하듯이, 유령적인 픽셀 그리드 안에선 어떤 이미지도 이전의 상과 관계를 갖지 않듯이, 역설계된 작품은 현실의 원작이 아닌 사이버스페이스 안에서의 지각 경험과 함께 새로이 수록되는 문자다.

Get Closer, The FurtherGet Lighter, Get Closer 가 전시장 내 작품을 통해 무언가 보려 했다면, MAGIC WHITE MAGICClosing Hours는 전시장 공간 자체를 반성하도록 이끈다. 먼저 MAGIC WHITE MAGIC은 이젠 너무나도 익숙해진 전시 문법을 따라 식별되는 작품들을 낯설게 하기 위해 스크린 속 전시 공간을 배회하며 작품으로 간주되는 작품을 선별하는 미션을 채택한다. 이로 인해 지각되는 것은 작품의 성립요건이 아니라, 선별과 배제의 장소로서의 전시장 개념이다. 반면 Closing Hours는 나머지 작업들과 달리 리얼 타임으로 오후 7시 이후, 다른 작업들은 볼 수 없게 되는 《세계유명전시장》의 폐장 시간에만 입장 가능한데, 여기서 플레이어는 텅 빈 갤러리를 부유할 수 있다. 관람객이 마주하는 장소는 중립적이고 여백으로 가득한 갤러리처럼 보이지만, 실제론 그것이 전시의 화용론적 기믹이다. 우리는 MAGIC WHITE MAGIC과 다르지 않은, 빼곡한 코드의 조건문 속에 있다.

지금까지 나는 전시를 독해하는 문장 구조로 다음을 채택했다. “이는 ~로 보이지만 그보다는 ~에 대한 이야기다.” 라는 독해 형식은, 스크린 안의 공간을 향유의 차원에서만 수용해서는 안 된다는 용법적 제스쳐다. 실재하는 전시장이 중립적인 스페이스처럼 보이지만 정치적, 경제적, 문화적 역학이 교차하는 경합지이듯, 사이버스페이스 역시도 작가의 미션을 매개하고 있는 무대의 배면을 인식해야 하는 역산의 놀이다. 현상학적 접근법은 언뜻 많은 차이를 제시하는 것처럼 보이지만 그것이 행하는 건 산수에 불과하며, 명백함을 위해 요구되는 건 기하학이다.

판데믹 시대에 창궐했던 무수히 많은 전시들은 대개 결핍된 현실 전시를 보완하려는 불충분한 덮개에 그쳤다. 구수현의 작업은 성급하게 유폐된 현실 갤러리를 스크린 안으로 재배열하는 우를 범하는 대신 사이버스페이스의 가장자리를 들춘다. 많은 이들이 바이러스의 폭격으로부터 살아남기 위한 쉘터를 만들기에 급급했던 것과 달리, 전시장의 형상을 탐색하기 위해 웹 공간을 참조한 ⟪세계유명전시장⟫이 외려 이 시간대의 감각을 가늠할 더 나은 예제로 여겨지며, 되찾은 현실로 재빠르게 복귀하는 대신 끈질기게 가상의 자리를 모색하는 시도에선 오늘날 대부분의 예술이 소진한 긴 숨이 들려온다.

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1) Get Lighter, Get Closer의 반례로 점묘법의 시각이 존재한다는 점에서 작업은 거리에 관한 문제로 독해될 여지를 남겨둔다.













The Works of Art in the Age of Pandemic

Eom Jea Hyun



If one is to declare a place that is most vulnerable to disasters and catastrophes, it is probably a cultural space. While an unidentified nanoscale virus took over an entire building, what seemed more threatening than such spread of an infection was the subsequent raid over the cultural and arts sector. Several restrictions related to exhibition viewing created a scene that we have never seen before. From controlling the number and traffic of exhibition visitors, collecting visitors’ data through QR codes, to making reservations in advance, many experienced unfamiliar changes in viewing an exhibition. Attempts to deal with the crisis in the art world also sporadically surfaced. Art Basel unprecedentedly used a digital platform to display artworks, galleries used metaverse to recreate the experience of viewing art in a virtual space, and the artists approached the web environment as a new kind of art medium, which seemed timely.

Three years have passed since, and as catastrophe became the new normal, the reflection upon exhibition viewing remains unsolved. Was the self-proclaimed metaverse and the VR exhibition viewing alternative enough? Since the appearance of pseudo-exhibitions, has our experience of the conventional art exhibition changed? While the culture of the multiplex dragged on, OTT (over-the-top) has established itself as a mainstream culture. Consequently, despite the fact that the screen failed to replace the site in the experience of contemporary art, we cannot help but think about the taste of the manna’s recipe.

Can we consider Soohyun Koo's 《World famous showroom》 as the pandemic era art? As if she had foreseen the crisis of lockdowns, in 2018 Koo began a digital archive of world-famous exhibition spaces, which is here re-presented in the aesthetic of a flash game, posing questions around the experience of viewing an exhibition. Viewers can walk through the gallery using a first-person perspective as in the FPS game. However, unlike general web spaces which allow the user an unrestricted time and space, here, the players must abide by the rules set by the artist. Attempting to reflect the typical exhibition viewing guidelines of the real world, it places the exhibition visitors to face and wrestle specific situations in each of the games that they participate in.

Do Not Cross The Line is a game reminiscent of the queue line at the entrance of an exhibition space. In the game, if you hit the line three times before reaching the center, you will have to start again from the beginning. The normative warning that comes when violating the viewing guidelines in the real world are mirrored in a stage-clearing style game by inflicting a penalty upon the player. There seems to be no other choice but to experience several game-overs before finally reaching the goal because in the game the player does not have a sense of its whole body. Since the player’s perspective is restricted to a frontal view, it is impossible to tell whether the body being manipulated actually exists in that virtual space or whether it is even a body at all. The gist of Do Not Cross The Line is here. The goal is not necessarily to clear the game by reaching the object, but recognizing the questionable perception of the agent that floats towards the center. When clearing the mission by reaching the cube, a text that says, “Image not Found,” appears above the cube where one hopes to be rewarded with a closeup view of an artwork. This is not an error, but a reply that the ontological image of the player who has successfully reached the goal cannot be provided. Playing Time <=>≠ Duration is even a stronger coercion of this message, as once the visitor enters the black cube that has open doors, they cannot exit until the video ends. What does it intend in incarcerating the player without any barrier to their freedom? Answer: Total betrayal of one’s sense of command mistaken for one’s inherent subjecthood, in other words, the total absence of agency.

Contrary to such ontological questions of the player in the web, The Closer, The Further compares the conditions of the real world and the cyberspace built with graphics. In this work, the artist reveals that, unlike the naked eye, which sees the object more clearly as one gets closer to it, “zooming in” in cyberspace exposes its geometric pixel structure and ends up ruining the beauty of the digital image. The hanging canvases of modernist masters, when approached at a closer distance, turns into a blurry image reminiscent of the Impressionist paintings. This may be the legacy of Mondrian, who believed that the grid he used to make the compositional works can create an illusionary visual effect. If the network of pixels is a mere logic, wouldn’t the 1080x1920 pixel image that it has created be a mere illusory effect? If the space constructed with graphics is actually an illusion made of language and logic, it is important to recognize its arrangements rather than the form. Get Lighter, Get Closer looks like one version of such an arrangement. The situation in which a damaged artwork is restored through 3D scanning and reverse construction seems at first to point to the question of the original and its reproduction. However, stopping one's inquiry there is a misuse of the theory. The critical point here is not how faithful the reverse-constructed digital object is to the original . The question is the logic of this newly constructed as a work of art itself. Since it is difficult to accept its imminent presence, these two identical works actually have no relationship to each other at all. Just as Mondrian's grid always returns with a new form, and as images created in this ghostly grid of the pixel has no relationship to its previous images, the reverse-constructed artwork is not the original work from the physical world, but a newly uploaded sign within the perceptual experience of the cyberspace.

If The The Closer, The Further and Get Lighter, Get Closer tried to reveal something through the art object in the exhibition space, MAGIC WHITE MAGIC and Closing Hourss reflect upon the exhibition space itself. Firstly, MAGIC WHITE MAGIC questions the conventional exhibition mannerism in differentiating art and non-art by setting the mission of the game where the player wanders around the virtual exhibition space and selects objects that appear to be art. As a result, what is grasped is not what makes an object an art, but the fact that the exhibition space is a place of selection and exclusion. On the other hand, Closing Hours, unlike the rest of the games, can be experienced after 7pm, during the closing hours of the World famous showroom, where other works cannot be viewed and the player merely floats in an empty gallery. This space may appear to be neutral and empty, but in reality, it is the pragmatic gimmick of an exhibition. Just like in MAGIC WHITE MAGIC, we all belong to conditionals of a dense code.

Thus far, I have adopted the following logic in reading this exhibition: “It appears to be ____, but actually it is about ____.” This method gestures that the space beyond the screen is not a mere place of entertainment. Just as the conventional exhibition space that appears to be neutral is actually a dynamic site where politics, economics, and culture intersect, cyberspace is a game of reverse calculation where the artist mediates their mission from the backstage. The phenomenological approach initially seems to reveal many differences, but what it performs is a mere arithmetic. Thus, for clarity, we need geometry.

The myriad of exhibitions that proliferated in the pandemic era were often insufficient coverups to make up for the lack of conventional exhibitions. Instead of hastily recreating the paralyzed physical gallery space via the screen, Soohyun Koo's work exposes the margins of cyberspace. The World famous showroom offers a better example to gauge the sense of this period, as unlike many who were desperate to make a shelter to merely survive the attack of the virus, this project references the web space to explore the rules of the conventional exhibition space. Instead of quickly returning to reality, Koo’s persistent attempt to seek a place in the virtual space brings back the long breath that most art seems to have exhausted today.